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Q: 295 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン :2008/03/15(土) 23 36 02 ID zo4/RbfB 武器には斬れ味が存在しますよね、思ったのですが斬れ味+のスキルをつけてクエに行きクエ完了間近の時に研いで 次のクエに行くときに装備(斬れ味+がついてない、武器はさっき研いだ奴)で行きました。 斬れ味+がある時に研いだのだから青ゲージまである武器なのにまた斬れ味が元に戻っていました。 研いだ後すぐに別のクエいったから武器の劣化はしてないのにあまりにも理不尽です。 A: 296 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン :2008/03/16(日) 00 00 03 ID kyhfO3pD 295 切れ味+で+された切れ味は気合なのです だからスキルがないと元に戻ってしまいます スキル 斬れ味
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Q: 965 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2008/01/07(月) 11 32 37 ID bliFj4IP 先程ミラボレアスと犯りあってきたのですが、片手剣だけが普通に攻撃ができました。 なぜ片手剣だけがここまではじかれないのでしょうか?理不尽です。そして弾かれない知らなかった俺はもっと理不尽です。 超絶使うためにエキスマラソンした俺の苦労を返せ!(゜д゜ ) 強走薬に使ったエキス返せ!( ゜д゜) 覇弓でいくためにガンナー装備作る時に使った素材と金を返せぇぇぇ! ( ゜д゜) A: 973 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2008/01/07(月) 19 29 15 ID pOuKbfNt 965 てこの原理という物をご存知でしょうか リアルで長く重い物を硬い物にぶつければ、反動ですんごぃ弾かれます 逆に短く鋭い包丁を押し切るように対象に押し付ければ、マグロも豚骨も切る事が出来ます。 片手剣
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はじかれモーション発動時に有効だから心眼との併用は不可能じゃなかったっけ -- (名無しさん) 2011-09-06 23 22 24 ↑検証済みです。もしよければご自身でも確かめてみてください。 -- (名無しさん) 2011-09-09 18 41 25
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スキル詳細斬れ味レベル+1 (+15) 切れ味について切れ味補正 切れ味による特性変化 はじかれ 切れ味の消費 剣士胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 共通頭部位剣士用 装飾品 スキル詳細 斬れ味レベル+1 (+15) 斬れ味ゲージが50ポイント分長くなる(Max450) 剣士専用 (例) ハンターナイフ lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll ハンターナイフに斬れ味レベル+1 lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll また、斬れ味ゲージの色が変わる事もある。 ハンターカリンガ lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll ハンターカリンガに斬れ味レベル+1 lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 切れ味について 切れ味補正 武器の斬れ味によって、物理攻撃に以下の倍率で補正が加わる。 紫 1.5 白 1.32 青 1.2 緑 1.05 黄 1.0 橙 0.75 赤 0.5 武器の斬れ味によって、属性攻撃に以下の倍率で補正が加わる。 紫 1.2 白 1.125 青 1.0625 緑 1 黄 0.75 橙 0.5 赤 0.25 武器そのものの性能にプラスの会心率がある場合、武器の斬れ味によって、会心率に以下の補正が加わる。 (見切りスキルで付いた会心率が上がったり、武器に元々あるマイナス会心率がプラスになることはない。) 紫 +15% 白 +10% 青 +5% ここでの色は、武器詳細に表示される斬れ味のゲージの色で表している。 クエスト中の体力ゲージ下にある斬れ味アイコンでは、 黄は色なし、橙は刃こぼれ状態として表示されている。 さらに武器によっては、以下の倍率で補正が加わる。 [ランス 突進] 斬れ味黄以下 0.5 切れ味による特性変化 武器共通で、黄色以下の時、斬り方補正(マイナス)が入る。 振り始め 0.4 通常 1.0 振り終わり 0.5 スラッシュアックスで、黄色以上の時、剣モードにはじかれ無効が付く。 ランスで、緑色以上の時、突進が連続ヒットする。 はじかれ 切れ味補正 * 肉質補正 * (武器補正) * (切り方補正) ≦ 0.25 の時、はじかれる。 切れ味補正 は上記の切れ味の色ごとの補正のこと。 肉質補正 はモンスターの肉質のこと。(肉質90=0.90) 武器補正 は大剣のみ、溜め切りの際にかかる、1.1、1.2、1.3倍の補正のこと。(大剣のページ参照) 切り方補正 は上記の切れ味黄色以下の時の振り始め、通常、振り終わりの際にかかる補正のこと。 例:切れ味黄色で肉質30の部位に大剣の溜め切り2の振り終わりを当てる。 1 * 0.30 * 1.2 * 0.5 = 0.18 ≦ 0.25 よってこの攻撃は、はじかれる。 例:切れ味紫で肉質25の部位を太刀で斬りつける。 1.5 * 0.25 * 1 * 1 = 0.375 ≧ 0.25 よってこの攻撃は、はじかれない。 切れ味の消費 共通 ヒット 1 弾かれ 2 ランス 突進ヒット 3 突進はじかれ 6 大剣 ガード小 1 ガード中 5 ガード大 10 剣士 胴部位 防御 名称 匠 +スキル -スキル スロット 性別 66 ヘリオスGメイルセレネGメイル +5 聴覚保護+3 斬れ味-2 加護-1 --- 男性女性 64 バンギスメイル +3 千里眼+3 攻撃+3 腹減り-2 --- 24 ヘリオスメイルセレネメイル +2 聴覚保護+2 斬れ味-3 加護-2 --- 男性女性 腕部位 防御 名称 匠 +スキル -スキル スロット 性別 24 ヘリオスアームセレネアーム +3 聴覚保護+2 斬れ味-3 加護-1 O-- 男性女性 66 ヘリオスGアームセレネGアーム +3 聴覚保護+5 斬れ味-1 加護-4 --- 男性女性 64 バンギスアーム +3 千里眼+4 攻撃+5 腹減り-1 --- 腰部位 防御 名称 匠 +スキル -スキル スロット 性別 24 ヘリオスコイルセレネコイル +3 聴覚保護+5 斬れ味-2 加護-1 --- 男性女性 66 ヘリオスGコイルセレネGコイル +2 聴覚保護+1 斬れ味-3 加護-1 OOO 男性女性 脚部位 防御 名称 匠 +スキル -スキル スロット 性別 24 ヘリオスグリーヴセレネグリーヴ +5 聴覚保護+3 斬れ味-1 加護-2 --- 男性女性 66 ヘリオスGグリーヴセレネGグリーヴ +4 聴覚保護+4 斬れ味-3 加護-2 --- 男性女性 64 バンギスグリーヴ +2 千里眼+1 攻撃+1 腹減り-3 OOO 共通 頭部位 剣士用 防御 名称 匠 +スキル -スキル スロット 性別 64 バンギスヘルム +4 千里眼+4 攻撃+3 腹減り-2 --- 24 ヘリオスヘルムセレネヘルム +2 聴覚保護+3 斬れ味-2 加護-4 --- 男性女性 66 ヘリオスGヘルムセレネGヘルム +1 聴覚保護+2 斬れ味-1 加護-3 OOO 男性女性 装飾品 名称 匠 -スキル スロット 素材 入手可能 匠珠 +1 斬れ味-1 O-- 陽翔原珠*1 大海龍の鱗*2 村 名匠珠 +4 斬れ味-2 OOO 瑠璃原珠*3 恐暴竜の宝玉*1 上位
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登録日:2012/03/26 Mon 16 43 19 更新日:2022/02/25 Fri 22 35 09NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 イビルジョー ショウグンギザミ スキル ナバルデウス ベルFXグリーヴ ミラバルカン ミラルーツ モンスターハンター モンハン ラスボス・裏ボス装備御用達 ラージャン 万能 切れ味 匠 『モンスターハンター』シリーズに登場するスキルの一つ。 スキルポイントは匠。斬れ味ではない。 斬れ味と違い-10Pになってもマイナススキルは発動しない。発動したらしたで面白そうだが。 MHWorld以降はスキル名も「匠」になった。「業物」も「業物」で統一されたので紛らわしさは低下している。 文字通り剣士武器の斬れ味ゲージを上昇させるスキルである。当然だが、最初からゲージが最大の武器では意味が無い。 MH4G以前では+1で50、+2があるMHX/MHXXでは半分の25、MHWorld以降の匠(最大Lv.5)はLv.×10増える。ちなみにゲージ満タンの時の数値は450。 多くの武器は斬れ味ゲージが伸びたり、更に1ランク上の斬れ味ゲージが追加されたりする。 このスキルの為か大体の武器のゲージには余裕がある。 斬れ味について詳しくはこっちを参照。 非常に有用なスキルであり、基本的には剣士必須のスキルとなっている。 このスキルの発動前提で活用する武器もある程である。 MHP2Gまでは装飾品のポイントが ● → 匠+1 ●●● → 匠+4 で、累計10Pで発動できたため、一式装備で余ったらとりあえずつけといた人も多いはず。 …しかしMH3では回避距離アップと共に発動には15ポイント必要になり、発動が難しくなった。優等生的スキルは違うのである。 ショウグンギザミやラージャンがリストラされたため、一式で発動する装備が少なくなったのも要因といえる。 MH3から追加された護石システムを上手く駆使して発動させたい。 またこの作品では最高の紫ゲージのダメージ補正が他のシリーズのそれと比べて格段に高い。 3rdでは特に3と変わらなかったが、斬れ味ゲージの最高ランクが紫ゲージの下の白ゲージとなった。 新作の3Gでは再び必要なスキルポイントが10に下がった。 …だが今度は関連する装飾品が ●● → 匠+1 ●●● → 匠+2 という風に装飾品の性能が格段に下がってしまった。 しかし発動しにくいスキルだからか、様々なG級防具に断片的に匠スキルがついていたりするため、前作よりはつきやすくなったと言える。組み合わせ装備の見せ所である。 また斬れ味レベル+1で一気に2つ以上の斬れ味ゲージが追加される武器も現れた。 スキルや装飾品のシステムが一新されたMHWorld以降は匠珠のサイズがLv3と大きく、付けられる防具が限られている。 またレア度が高く、滅多に出ない装飾品の一つになってしまっている。 MHRiseにおいては発売直後時点ではシリーズで最も匠を付けにくい環境にあり、防具を組み合わせてもLv5まで届かない上、護石も案の定最高レアで滅多に出ず、極めつけに装飾品も存在していなかった。 Ver.2.0以降は匠珠やクシャナシリーズ、ダマスクシリーズといった匠を持つ防具の追加により改善されたが、火力スキルと競合しやすく、護石での発動が極めて難しい点も変わっていない。 《斬れ味レベル+1が付く防具》 ギザミ一式 ショウグンギザミから作れる装備。 デフォルトでつく装備の中では最も製作難易度が低く、他にも有用なスキルがつく。 ただし防御-がつく場合が多いため他の一式より防御力が低い。亜種から作れるギザミZは防御-21と消しようもない数字になる。 金色一式 ラージャンから作れる装備。 上位は狩猟笛装備のテンプレ、G級は大剣装備のテンプレとして有名である。 見た目も良く、マイナススキルがほとんど気にならないのも魅力である。 ただしあのラージャンなだけに製作難易度は高め。剛角を集めるため泣く泣く弓を担いで行った大剣使いは数知れず。 ミラバル一式 ミラバルカンから作れる装備。 やはり隠しモンスターだからなのか防御力が高く、斬れ味レベル+1以外も有用なスキルが多い。 もちろん製作難易度もトップクラス。関係ないモンスターのレア素材を各部位に要求しやがる。 ミラルーツ一式 ミラルーツから作れる装備。 防御力が最高でG級素材を使うミラルーツZには斬れ味レベル+1の代わりに「真打」という固有スキルを持つ。 これは斬れ味レベル+1と攻撃力アップ大の複合スキルと、非常に強力な効果を持つ。 …だがこれ以外のスキルが微妙なため、斬れ味レベル+1の他に逆鱗(根性 火事場力+2)と回避性能+が発動するミラバルZの方が強かったりする…。 ヘリオス/セレネ一式 ナバルデウスの装備。 triではデフォで斬れ味レベル+1がつく装備は貴重で、更にこれは下位のオフラインで作れる。 しかしマイナススキルがなまくら、悪霊の加護と2つもついてしまうため、組み合わせ装備で使うのが基本。 3GではG級版と同時に亜種版も登場。どちらも斬れ味が+1される。組み合わせ装備では、亜種の頭が呪いの如く要求される。 バンギス一式 イビルジョーの装備。 強敵のジョーさんだけあって防御力も最高峰。triでは最強クラスの一角。 だが製作難易度は高く、ジョーさんは上位のモンスターなためオンラインでしか作れない。 またマイナススキルがなまくらなため、護石でしか消すことが出来ない。 3rd、3Gでもその強さは健在である。 《斬れ味レベル+1があったら強力な武器》 一部の武器は匠のスキルで劇的ビフォーアフターする。 剛断剣タルタロス 3Gで登場の大剣。たるたる。 項目参照。 震撃鎚グロンド・ギガ 3Gで登場のハンマー。グロンドさん。 項目参照。 レイジングテンペスト 3Gで登場のディア槍。通称「零点」。 項目参照。 超硬質ブレード 3Gで登場のイベクエ双剣。 やたらタフと評判のジエン亜種の素材と、『進撃の巨人』関連の素材を要求される。 こちらはデフォで紫ゲージがついてるものの、非常に短く威力の継続が難しいためやはり微妙…ではない。斬れ味レベル+1をつければ紫ゲージが飛躍的に伸びるため一気にダメージ効率が上がる。斬れ味を消費しやすい双剣にはとても嬉しい。 トップクラスの攻撃力と空スロ3、さらに覚醒でつく爆破属性も魅力。アルコバレノ涙目。 原作の方だと刃は取り替え式であり、腰のホルダーからバンバン消費するのだが、モンハンだと砥石をバンバン消費することになる。 ドドン・マウンテン パリアプリア素材を使った剛種武器。ドド山さん。 性能こそ高いが、素の状態では斬れ味が短い黄色ゲージ止まりなのネック。 斬れ味+後はいきなりそこそこの紫ゲージが現れ、優秀な水属性ランスに。 このように斬れ味レベル+1により大出世する武器も存在するのである。 え?MH3Gの後ろ3つは覚醒でつく爆破もあるから最強クラスになった?知らんがな。 追記・修正はキレがある方のみお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 前三つじゃ? -- 名無しさん (2014-10-13 13 03 49) ↑いやタルタロスが覚醒で付くのは龍属性だから -- 名無しさん (2014-10-13 14 15 50) Fでは必須スキルである寧ろ不要な状況が殆ど無いレヴェル -- 名無しさん (2014-10-27 22 33 04) 斬れ味+2とかそのうちでないかな? -- 名無しさん (2014-12-26 01 51 39) ↑2 Fはスキル枠MAXまで登載するのがデフォだからねぇ。そしてこのスキル枠の上限がガンランスにとって悩みの種になる… -- 名無しさん (2014-12-26 05 04 53) ↑3 4Gでもつけてないと即キックものだよ…匠の効果が薄いペダンマデュラであってもだ -- 名無しさん (2015-07-05 01 11 41) 剣士の必須スキルな反面、スキル構築の際一番のネックになりがち。 -- 名無しさん (2015-07-05 01 44 11) ペダンで匠付けてるやつとか逆 -- 名無しさん (2015-07-05 08 16 56) ↑ミス ペダンで匠付けてるやつとか逆にキックされてもしょうがないような… あれって匠切って火力盛れるのがメリットだし -- 名無しさん (2015-07-05 08 18 14) クロスじゃ切れ味レベル+2っていうパワーアップしたかのようなスキルが出たが、効果は前作までの+1と同じだから実質弱体化した -- 名無しさん (2016-01-22 02 51 08) ペダン業物すら切ってとにかくほか盛る構成だよなぁ とはいえ4gはあまりにも匠真打がやすくてそう変わらないけど Xでは付けづらくなったの/おさもありなん -- 名無しさん (2016-01-22 05 22 21) つけ辛くする事で略必須スキルの環境から脱却しようとしたのかもしれないが、XXでグリードXRみたく発動しやすい防具出たから結局あんま変わってないという。 -- 名無しさん (2017-11-05 23 33 19) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mhbirdy/pages/183.html
ダメージ計算方法 斬れ味倍率 赤ゲージ 0.5倍 オレンジゲージ 0.75倍 黄ゲージ 1倍 緑ゲージ 1.125倍 武器倍率 大剣 攻撃力÷4.8 ハンマー 攻撃力÷5.2 ランス 攻撃力÷2.3 片手剣 攻撃力÷1.4 ボウガン 攻撃力÷1.2 攻撃力ボーナス +3ボーナス 鬼人薬 鬼人薬 鬼人弾 ゲストハウスの食事(効果小) 攻撃力UP(小) +5ボーナス 鬼人薬グレート 力の護符 攻撃力UP(大) ゲストハウスの食事(効果大) +10ボーナス 怪力の種 鬼人笛 武器の系統 切断系 大剣 ランス 片手剣 打撃系 ハンマー ランス 弾系 ボウガン 斬りかた修正値 クリティカル 101%以上 通常 100~46% スルー 46~26% はじかれ 25~0% ■武器の基本威力計算式 攻撃アクションまたは弾の威力/100×(武器倍率+攻撃力UPボーナス)=基本攻撃力 ■実際のダメージ計算 基本攻撃力×肉質による軽減×斬れ味倍率×斬りかた修正値=ダメージ ※ボウガンの場合、斬れ味倍率部分が飛距離による威力の倍率に変更 ※肉質による軽減:ランスは斬&打系統 ダメージ計算の時は、軽減率の低い方を採用 ■属性ダメージの計算式(特殊属性も同じ計算方法) 属性値×肉質による軽減=属性ダメージ ※本サイトに掲載の肉質ですが、 軽減率ではなくダメージ期待値の参考として記載しています。 ダメージ計算をする際は、 100-肉質 をすれば軽減率が出てきます。 例:肉質60 →100-60=40 →軽減率40%→0.4をかける 肉質110→100-110=-10→軽減率+10%→1.1をかける ■プレイヤーが受けるダメージ計算式 モンスターの攻撃-(モンスターの攻撃×プレイヤー防御)/(プレイヤー防御+80)=プレイヤーが受けるダメージ ■プレイヤーが受ける属性攻撃ダメージ計算式 {モンスターの属性攻撃の威力-(モンスターの属性攻撃の威力×プレイヤー防御)/(プレイヤー防御+80)}×{(100-プレイヤーの耐性値の合計)/100}=プレイヤーが受けるダメージ
https://w.atwiki.jp/nikutamatri/pages/34.html
※8.0以前の考察です。 切れ味ゲージによる攻撃力補正値×武器修正×肉質 (%)×100=弾かれ判定値 この弾かれ判定値が22以上かどうかによって判定されます。 ※22未満なら弾かれる。 ◆ゲージによる補正は下記の通り 赤:攻撃力(武器倍率)修正0.5倍、属性値修正0.25倍 オレンジ:攻撃力修正0.75倍、属性値修正0.5倍 黄色:攻撃力修正1.0倍、属性値修正0.75倍 緑:攻撃力修正1.125倍、属性値修正1.0倍 青:攻撃力修正1.25倍、属性値修正1.0625倍、改心率+5% 白:攻撃力修正1.4倍、属性値修正1.125倍、改心率+10% 紫:攻撃力修正1.5倍、属性値修正1.125倍、改心率+10% ◆武器種による補正は 片手剣:攻撃全般1.2倍 大剣:溜め斬り1が1.1倍、2が1.2倍、3が1.3倍 ランス:打撃属性のダメージのみ0.75倍 ガンランス:すべての攻撃が0.95倍 その他の武器はすべて1.0倍 ex)変種グラビの腹にハンマーで殴って弾かれるのか? 変種グラビの腹の打に対する肉質は30 切れ味が緑の場合 1.125x1.0x0.30x100=33.75 つまり弾かれませんよって事ですね。 では足はどうか? 変種グラビの足の打に対する肉質は15 切れ味が緑の場合 1.125x1.0x0.15x100=16.875 弾かれよゆうでした^p^ 白ゲージではどうか? 1.4x1.0x0.15x100=21 ギリ弾かれました^p^ ◆ハンマーで弾かれない肉質は? では逆にどの肉質だったら弾かれないんだよksgって事になりますよね。 case1:緑ゲージのハンマーの場合 1.125x1.0x@x100>=22 @>≒19.6 まぁ肉質20以上だったら緑でもおkって事ですね。 case2:青ゲージのハンマーの場合 1.25x1.0x@x100>=22 @>=17.6 まぁ肉質18以上だったら青でもおk まぁ18なんて肉質ないから実際20からなんだけどね( case3:白ゲージのハンマーの場合 1.4x1.0x@x100>=22 @>≒15.7 肉質16以上だったら白で勝つる。 肉質16なんてありえねーよ、バーロー case4:紫ゲージのハンマーの場合 1.5x1.0x@x100>=22 @>≒14.7 紫なら肉質15でも弾かれないんだぜ? ◆ 結論 ハンマーが弾かれる肉質は 緑~白ゲージの場合は15以下は弾かれる 紫ゲージの場合は10以下で弾かれる。 ◆おまけ 他の武器の弾かれる肉質について 片手剣 緑ゲージの場合は15以下は弾かれる 青~紫ゲージの場合は10以下で弾かれる 大剣(溜め3) 緑ゲージの場合は15以下は弾かれる 青~紫ゲージの場合は10以下で弾かれる ガンランス 緑ゲージの場合は20以下は弾かれる 青~紫ゲージの場合は15以下で弾かれる その他 ハンマーが弾かれる肉質は 緑~白ゲージの場合は15以下は弾かれる 紫ゲージの場合は10以下で弾かれる。
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トップページで肉質データのフォーマットについて不満が色々出てるようなので検討用に。 肉質詳細フォーマット・決定 肉質詳細フォーマット耐性値基準表記(通りにくさを表記するタイプ)肉質(現状) 肉質(改定案1) 色反転版 肉質(改定案2) %表記を削除+大文字 肉質(改定案4) 切れ味ゲージ風味+%削除+半角 属性値基準表記(通りやすさを表記するタイプ)肉質(改定案3) %表記を削除+大文字+従来の形式 肉質(改定案5) %表記を削除+大文字+従来の形式+色反転+ヘッダ案3 ヘッダのフォーマット案ヘッダ(現状) ヘッダ案2(肉質案3のもの) ヘッダ案3(肉質案3のもののバージョン違い) データの文字色案赤(現状) 紫(笛効果で使用している紫) 白(データに色は要らない派) 青・緑(蛍光系) 切れ味ゲージ風味 弱点一覧フォーマット一覧1(現状) 一覧2(現状) 一覧(改定案1) 横並び・アイテム効果付き 投票所肉質フォーマット本体(投票中) 肉質フォーマットヘッダ(投票中) 肉質フォーマット色(投票中) 肉質フォーマット文字タイプ(投票中) コメント 肉質詳細フォーマット・決定 肉質のフォーマットは下記の形式で確定しましたので、反映をお願いします。 ---- ここから ---- 部位 斬 撃 打 撃 射 撃 火 水 雷 氷 龍 気絶値 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 首 50 60 50 10 80 50 50 20 0 背中 40 50 40 10 20 15 15 0 0 腹 80 70 80 10 20 15 15 0 0 ※肉質欄の数値は前作やdosの解析など従来の形式で載せてあります。(単位は%)0なら全てカット、100なら攻撃力そのまま、100↑なら攻撃力以上のダメージを与えるものと思ってください。 ---- ここまで ---- ※ 各ページの肉質表は 斬・打・射は60%~、火水雷氷龍の属性は30%~を弱点として青文字表示しています。 肉質詳細フォーマット 耐性値基準表記(通りにくさを表記するタイプ) 肉質(現状) 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 気絶 頭 50% 20% ±0 90% 70% 70% 60% 100% 100 首 50% 40% 50% 90% 20% 50% 50% 80% 0 背中 60% 50% 60% 90% 80% 85% 85% 100% 0 腹 20% 30% 20% 90% 80% 85% 85% 100% 0 ※肉質欄の耐性値はファミ通攻略本の形式で載せてあります。100%なら全てカット、±0%なら攻撃力そのまま、+○%なら攻撃力以上のダメージを与えるものと思ってください。 肉質(改定案1) 色反転版 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 気絶 頭 50% 20% ±0% 90% 70% 70% 60% 100% 100 首 50% 40% 50% 90% 20% 50% 50% 80% 0 背中 60% 50% 60% 90% 80% 85% 85% 100% 0 腹 20% 30% 20% 90% 80% 85% 85% 100% 0 ※肉質欄の耐性値はファミ通攻略本の形式で載せてあります。100%なら全てカット、±0%なら攻撃力そのまま、+○%なら攻撃力以上のダメージを与えるものと思ってください。 肉質(改定案2) %表記を削除+大文字 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 気絶 頭 50 20 ±0 90 70 70 60 100 100 首 50 40 50 90 20 50 50 80 0 背中 60 50 60 90 80 85 85 100 0 腹 20 30 20 90 80 85 85 100 0 ※肉質欄の耐性値はファミ通攻略本の形式で載せてあります。100なら全てカット、±0なら攻撃力そのまま、+○なら攻撃力以上のダメージを与えるものと思ってください。 肉質(改定案4) 切れ味ゲージ風味+%削除+半角 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 頭 50 20 ±0 90 70 70 60 100 首 50 40 50 90 20 50 50 80 背中 60 50 60 90 80 85 85 100 腹 20 30 20 90 80 85 85 100 ※肉質欄の耐性値はファミ通攻略本の形式で載せてあります。100なら全てカット、±0なら攻撃力そのまま、+○なら攻撃力以上のダメージを与えるものと思ってください。 属性値基準表記(通りやすさを表記するタイプ) 肉質(改定案3) %表記を削除+大文字+従来の形式 部位 斬撃属性 打撃属性 射撃属性 火属性 水属性 雷属性 氷属性 龍属性 気絶値 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 首 50 60 50 10 80 50 50 20 0 背中 40 50 40 10 20 15 15 0 0 腹 80 70 80 10 20 15 15 0 0 ※肉質欄の数値は前作やdosの解析など従来の形式で載せてあります。(単位は%)0なら全てカット、100なら攻撃力そのまま、100↑なら攻撃力以上のダメージを与えるものと思ってください。 肉質(改定案5) %表記を削除+大文字+従来の形式+色反転+ヘッダ案3 部位 斬 撃 打 撃 射 撃 火 水 雷 氷 龍 気絶値 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 首 50 60 50 10 80 50 50 20 0 背中 40 50 40 10 20 15 15 0 0 腹 80 70 80 10 20 15 15 0 0 ※肉質欄の数値は前作やdosの解析など従来の形式で載せてあります。(単位は%)0なら全てカット、100なら攻撃力そのまま、100↑なら攻撃力以上のダメージを与えるものと思ってください。 ヘッダのフォーマット案 部位~の列です。 ヘッダ(現状) 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 気絶 頭 50% 20% ±0 90% 70% 70% 60% 100% 100 ヘッダ案2(肉質案3のもの) 部位 斬撃属性 打撃属性 射撃属性 火属性 水属性 雷属性 氷属性 龍属性 気絶値 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 ヘッダ案3(肉質案3のもののバージョン違い) 部位 斬 撃 打 撃 射 撃 火 水 雷 氷 龍 気絶値 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 データの文字色案 背景との兼ね合いでのデータ色の見易さを検討。(ヘッダは関係なし) 赤(現状) 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 気絶 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 紫(笛効果で使用している紫) 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 気絶 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 白(データに色は要らない派) 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 気絶 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 青・緑(蛍光系) 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 気絶 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 切れ味ゲージ風味 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 頭 50 20 ±0 90 70 70 60 100 弱点一覧フォーマット 肉質データが出たので◎○△×をどの程度で表すか。 一覧1(現状) 名称 火 水 雷 氷 龍 毒 麻 睡 備考 ドスファンゴ ○ ○ ◎ ○ × ◎ ○ ○ ババコンガ ◎ × × ○ △ ◎ ○ △ 耳栓 ドドブランゴ ◎ × ○ × × ◎ ○ △ 耳栓 ラージャン × △ × ◎ × ◎ △ ○ 耳栓 一覧2(現状) 名称 斬 打 弾 備考 ドスファンゴ 全 全 全 ババコンガ 頭 頭 頭 腹を膨らませた状態だと、切断のみ「前足」が弱点に ドドブランゴ 頭 頭 頭 ラージャン 頭 頭 頭 一覧(改定案1) 横並び・アイテム効果付き 名称 斬 打 弾 火 水 雷 氷 龍 毒 麻 睡 落とし罠 シビレ罠 閃光玉 音爆弾 毒生肉 シビレ生肉 眠り生肉 咆哮 風圧 備考 ドスファンゴ 全 全 全 ○ ○ ◎ ○ × ◎ ○ ○ × ○ × × ? ? ? ババコンガ 頭 頭 頭 ◎ × × ○ △ ◎ ○ △ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ 耳栓 腹を膨らませた状態だと、切断のみ「前足」が弱点に ドドブランゴ 頭 頭 頭 ◎ × ○ × × ◎ ○ △ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ 耳栓 ラージャン 頭 頭 頭 × △ × ◎ × ◎ △ ○ ○ ○ ○ × ? ? ? 耳栓 横に並べても幅1024に収まりそうなので贅沢に並べてみました。 ◎~×の定義は別検討。 投票所 肉質フォーマット本体(投票中) vote(現状(耐性)[15],改定案1(耐性)[4],改定案2(耐性)[2],改定案3(属性)[90],改定案4(耐性)[4],改定案5(属性)[8]) 肉質フォーマットヘッダ(投票中) vote(現状(耐性表示)[8],案2(属性表示)[18],案3(短縮表示)[44]) 肉質フォーマット色(投票中) vote(赤[31],紫[4],白[20],青[35],緑[2],斬れ味ゲージ風[6]) 肉質フォーマット文字タイプ(投票中) vote(全角[5],半角[55]) コメント 肉質についてですがファミ通攻略にしないで100%基準の100↑がダメ追加↓が減少、0が通らないなどに変更してもらえません?今の状態だとぱっと見で判断できませんので -- (名無しさん) 2007-04-17 21 43 52 ↑肉質は現状の状態の方が分かりやすいと思うが……とりあえずこの手の話は一人の意見で左右されていいような題目じゃないので、例によってアンケートである程度指針を定めるべきだと思う -- (名無しさん) 2007-04-17 23 17 06 ↑同感。今ので十分だと思う。パッと見で判断できるのが欲しいのであればボスの弱点一覧あたりに◎~×程度に纏めたら良いだけだと思う-- (名無しさん) 2007-04-17 23 23 28 肉質ページについてなんですが、ハンマーなどでの気絶耐性の見方がよく分かりません誰か教えてください -- (名無しさん) 2007-04-18 00 00 34 肉質ページでは私も大分見にくいと感じますね。100%遮断などだと桁数が多いのでパッと見他の%重なって見づらいです。30とかの方が数字が大きいのが単に強いということなので見やすい気がします。 -- (Stranger) 2007-04-18 07 09 29 有効な部位が赤で表記されていると切れ味ゲージの先入観があり、有効であるはずの部位が有効で無いように見えます。ですのでその点も多少考慮して頂きたく。 -- (名無しさん) 2007-04-18 09 12 33 肉質はMHP@wikiのときと同じように書いてくれた方が判り易いと思うのですが -- (名無しさん) 2007-04-18 12 58 26 慣れ親しんでる人が多いのは、MHPの時の書き方だと思いますね。解析HPなんかでもあの書き方なので、今の方は激しく見辛い。 -- (名無しさん) 2007-04-18 14 08 02 見づらい、見づらいって言うなら何故自分たちで変えないのかと。何のための編集機能なんだ・・・。 -- (名無しさん) 2007-04-18 14 38 16 とりあえずページ用意したので意見ある人はこちらでどうぞ。改定案のある人は「詳細フォーマット」等に追加して下さい。 -- 名無しさん (2007-04-18 14 57 37) 上の方で勝手に変えるのがダメだと言うからこうして意見を書いてるんだろ -- 名無しさん (2007-04-18 15 16 55) 表記方法は今の状態で慣れてもらうとして…「%」は消して数字だけにする+サイズを大きくして見やすくしたほうがいいカナと思う。ついでに100%=効かない部分は薄グレーにするとか。 -- 名無しさん (2007-04-18 15 19 37) ↑x2、その意見には賛成。全員が納得するものがない以上、個人の好みで変更してたらキリがない。色々なパターン出して最終的に投票で多数が支持した物の方がまとまるのは武器の方で経験済みだし。(後で気に入らないという人が出ても「多数の意見で纏まってるから」で済ませられる) -- 名無しさん (2007-04-18 15 30 35) 今のハミ痛式だと、ダメージ20%増の場合に100%とか70%とか書いてある中+20%になりますよね?MHPの頃の書き方だと、0%とか30%の中に120%となる。どっちが一目で判り易いかって話 -- 名無しさん (2007-04-18 15 51 44) 肉質データを両方載せる訳にはいかないのですか? -- 名無しさん (2007-04-18 16 33 25) 肉質(改定案3)を追加しました。 -- 名無しさん (2007-04-18 17 15 11) 一番硬い部位を赤、次に硬い部位を橙にして、一番有効な部位を白、次に有効な部位を青にしたらどうか?切れ味の色表記になれてる人は分かりやすいと思う。で、その他は現状維持。 -- 名無しさん (2007-04-18 19 10 33) ↑大切な所が抜けてた。上記以外の部位の肉質は灰色で。 -- 名無しさん (2007-04-18 19 11 30) P、ドス、セカンドと来てセカンドだけ違うって言うのもどうかとどうせ1番効く属性とその次に効く属性くらいしか見ないでしょうし(改定案3)が一番見やすいのではないでしょうか? -- Stranger (2007-04-18 19 24 53) やっぱり改正案3がいちばんみやすいとおもいます。MHPのほうでもこれだったので見慣れてる方も多いとおもいます。 -- yuki (2007-04-18 21 15 41) 改定案の文字の大きさはとても良いんだが、表枠外にでも「単位は%」的な事を書いておかないと無用の質問が発生する気がする…… -- 名無しさん (2007-04-18 21 59 08) 改定案3の状態で、最上段の項目が「~耐性」ってのに少し矛盾を感じる。「火耐性=100%」では、「火が効かない」ように見えかねないので、最上段の項目名を少し工夫した方が良いと思う。 -- 名無しさん (2007-04-18 22 03 46) 改定案3で気絶値が0なのは何故?追加された時にコメント欄の「頭以外に気絶が蓄積されないなら別欄でよいかと」って書き込みを削除したみたいだけど、それの反映? -- 名無しさん (2007-04-18 22 05 56) というかなぜ弱点にて気絶値があるのかが分からないのですが、蓄積値という点では状態異常(?)に入るのでは無いでしょうか? -- Stranger (2007-04-18 22 36 38) 改定案3に気絶値足されてるって事はコメント欄に書かれたのを上書きで消してしまっただけみたいですね。 -- 名無しさん (2007-04-18 22 49 26) 頭以外に気絶が蓄積されないなら別欄でよいかと -- 名無しさん (2007-04-18 17 00 23)-- 名無しさん (2007-04-18 22 50 07) とりあえず改定案1は論外かと思いますが -- 名無しさん (2007-04-19 03 55 37) 色味反転版があるが……武器のページの表記なんかに沿うならば、「有効な部位を青色で表記、その他の部分は白」のほうが分かり易いんじゃないかな? -- 名無しさん (2007-04-19 04 51 47) ↑別に色が変わってたら判るんだし赤でも十分判りやすいと思うが。MHPのページに合わすというならそっちも赤なんだし。 -- 名無しさん (2007-04-19 04 55 55) 赤は喰らわないってイメージがあるな -- 名無しさん (2007-04-19 08 14 04) ↑同じく。会心率-とかの所為なのか、そもそも赤は注意色だからなのか、マイナスのイメージが強い。 -- 名無しさん (2007-04-19 09 30 29) 文字がつながって見えるから、変更希望。部位 斬撃 打撃 射撃 火 水 雷 氷 龍 気絶この状態で改定案3に賛成 -- 名無しさん (2007-04-19 10 13 10) 思いつきで改定案4を作ってみました切れ味ゲージ風に色分け別け方は0以下20以下40以下・・・でも労力に見合わない上に微妙に見にくいですねこれだとやっぱり改定案3+半角数字を希望かな -- 七死 (2007-04-19 17 08 50) ↑半角数字ってのは良いと思うんだけど、色多すぎるとかえって判り難くなってる。数字が小さすぎるってのなら全角ではなくてサイズでどうにかならんのかな。 -- 名無しさん (2007-04-19 17 34 11) ↑↑↑ 改定案3を編集斬撃属性等の~属性の部分をとりあえず削除してみました。耐性か属性か分かりづらいのであればまた追加します -- 名無しさん (2007-04-19 17 35 10) ↑改案などは追記などにしていくべきかなと。元に書かれていた内容について書かれたコメントと食い違うし。(例えば案3が良いと書いていた人は元に書かれたの見て述べてる訳で)そういう訳で編集箇所だけを抜き出し。 -- 名無しさん (2007-04-19 17 39 42) ↑分かりました thx -- 名無しさん (2007-04-19 17 43 44) ↑ヘッダと中身セットだと融通効かなそうなので別の欄に分けました。 -- 名無しさん (2007-04-19 18 09 52) 案1を弄るのはアレなので編集して5を追加しました。 -- 名無しさん (2007-04-19 18 27 03) 案が増えてきたので肉質の方を耐性値基準と属性値基準に分類。更に部位項目の下から3つをカット(全部見れなくても問題ないでしょうし)案xxは今まで通り追加順の連番のままで。 -- Val (2007-04-19 18 40 27) 肉質は、単にほかの属性や部位と与えるダメージを比較するだけではなく、詳細なダメージ量を計算するときなどにも重要になってくる。本来肉質は、最終的なダメージを軽減するものなので、そのまま軽減率を乗せるのが妥当であると思う。あくまで自分の意見ですが、実際の「肉質」というものの定義、意義を踏まえたうえで、表記したほうがいいと思う。 -- フリクラス (2007-04-19 20 04 35) ↑定義なども重要だが、軽減率だと大きな数になりやすいから必然的に見づらくなる。今まで解析などを見慣れている人間にはちょっと不自然にも見えるのだ。それとそもそも肉質の数字に色を変える必要が有るのだろうか?変えた部分がただ見づらくなるだけだと思う。半角+白のみ+通る率 を推薦 -- Stranger (2007-04-19 21 22 01) 改定案3+ヘッダ案3を支持。有効な部位について掘り返すようだけど、灰背景に赤文字はやっぱり見辛いと思う。確かに前作のWikiでは赤文字で記述してあるけど、見易さを重視するなら蛍光色(青系、緑系)を用いるべきだと思う。 -- 名無しさん (2007-04-20 00 12 27) ↑↑色は流石に変えたほうがわかりやすいと思う。シンプルな方がいいとは思うけどね。半角賛成↑青か緑、賛成 -- 名無しさん (2007-04-20 08 01 37) あ、今考えれば赤が見にくいだけかも。水色とかなら見やすいと思います。あと全角は桁数が多いのと同じく数字が横に広がって見づらいので半角を強く推薦します -- Stranger (2007-04-20 23 54 27) 改定案3+ヘッダ案3で、色は青・緑(蛍光系)。文字は半角が良いんじゃないかと。 -- 名無しさん (2007-04-22 12 36 08) ヘッダ案3だけど、わざわざ隙間空けて幅揃えるなら、案2のままでも良いのではないのかな?幅が同じなら「~属性」「~耐性」付いた方が判りやすいし、短縮するなら幅縮めたら良いのに。現状だと何のために↑これを削ってるのか判らない。 -- 名無しさん (2007-04-22 12 42 34) ヘッダ案3は、余分な文字を減らして見易くする目的でやってるのでは?~属性とか無くても意味判るし、これが無くて幅同じのヘッダ案3の方が明らかに見易いですよ。 -- 名無しさん (2007-04-22 12 47 51) で、そろそろ意見出尽くしてきたと見ていいんじゃないかね?明らかにペース落ちてるしなそろそろ決めに入る頃合だろう -- 名無しさん (2007-04-22 19 17 23) ↑確かに意見も出ないみたいなので投票所に投票フォーム追加。一覧の方は意見も無いので現状維持って事で投票も用意せず。連投荒らしが出ないように適当に見張って下さいな。 -- Val (2007-04-22 19 31 59) とりあえず赤は見づらい。目に良くない。緑、紫、水辺りに変えて欲しい。カラフルすぎるのも勘弁。 -- 名無しさん (2007-04-23 01 47 34) ふと思ったんだけどさ、有効(弱点)な箇所を観やすい色にして、それ以外の所を見難い色にすればパッと… -- 名無しさん (2007-04-23 22 21 59) ↑もう投票も始まった事だし、一旦反映されてからの再提案にしましょう。いつまでも引き伸ばしてもキリないですし。 -- 名無しさん (2007-04-23 22 39 26) ごほ、弟が連投したみたいです申し訳ない -- Stranger (2007-04-24 20 14 53) あまりにも連投する人が居るので投票停止中。 -- 名無しさん (2007-04-26 21 04 45) さて、どうしましょう。本体・ヘッダ・文字タイプはもう決定してもいいと思うんですが。色は赤と青がほぼ二分してますが、毎回赤に連投する荒らしが居るので継続してもまともな投票にならないと思うんですよ。どうしても赤にしたい人が居るようですが、自業自得って事でこのまま僅差で青に決めますか?(私も赤に入れたんですが) -- Val (2007-04-27 00 23 21) 青が目に優しいです -- 名無しさん (2007-04-27 00 32 53) 赤はダメでしょう。増え方から間違いなく連投ですし、連投分を無効票にしたら青に圧倒的に負けるんじゃ? -- 名無しさん (2007-04-27 02 43 11) 何で余白のあって間隔のおかしいヘッダ3が過半数を得ているんだろう・・・ヘッダ3にするなら間隔を無くした方がいい気が・・・・・ -- Stranger (2007-04-27 07 24 22) 目で見たほうが早いだろうと思います。確定するかどうかは別として、現状の投票の1位を適用したものを設置しました。 -- 名無しさん (2007-04-27 09 38 03) 特に継続しようという意見も無いみたいですし、確定にしましょうか。参考までにヘッダを少し詰めたのも載せましたが、↑の方の載せてくれた決定案の方で良いですよね? -- Val (2007-04-28 00 49 24) やっぱ詰めると見辛い。詰めてない方でいいでしょう。 -- 名無しさん (2007-04-28 02 54 36) 確定に同意申告お願いします。m(_ _)m -- Stranger (2007-04-28 19 04 38) ↑申告とは?特にテンプレとして用意しなくても反映始めて良いと思いますよ。 -- 名無しさん (2007-04-28 19 16 47) とりあえずイャンクックに適用してみましたが、数値の置き換えが結構面倒な感じです。変更を推進されていて編集出来る方は適用がんばって下さい。 -- Val (2007-04-28 23 32 12) 新肉質テーブル全ボスに適用しました。データはスクリプトで変換したため数値の変換ミスはないと思います。これまでのデータはイャンクックのもの同様にソース内でコメントアウトしています。 -- coo (2007-04-29 05 12 00) ↑お疲れ様でした。雑魚一覧ページが残っていたのでそちらは適用しておきました。暫く様子見て問題ないようでしたら、このページは削除要求出しましょうか。 -- Val (2007-04-29 12 39 54) ここって前作やdosの解析なの?公式ガイドブックでたんだからそっちに変えた方がいいんじゃないんですか?もし変わってたらスイマセン -- 名無しさん (2007-08-10 07 43 03) ミスwwまだテスト段階なんですね^^;じゃあ「もし肉質を書き加えるとして」としてください -- 名無しさん (2007-08-10 07 44 39)